Archive for 2024
FUNGSI KUADRAT
MEMBUAT PROGRAM FUNGSI KUADRAT
Ketika ingin membuat program untuk menyelesaikan persoalan, kamu perlu memahami persoalan tersebut terlebih dahulu dengan cara memahami input apa saja yang akan mengubah keluaran ( hasil ) langkah-langkah penyelesaian yang diperlukan dan apa saja output yang diharapkan. Ketika ingin belajar memahami langkah-langkah penyelesaian, kamu perlu juga mengenali bagian proses yang dapat dilakukan dengan lebih baik jika menggunakan bantuan komputer dibandingkan dengan cara biasa. Hal ini akan dapat memberikan inovasi hasil yang lebih baik. Sebagai contoh seperti berikut
Tag :
KUADRAT,
RABBIT
Program yang telah dibuat merupakan program yang sederhana Pogram tersebut jika tidak dipecah menjadi subprogram masih dapat dikelola dengan mudah. Namun, hal yang perlu diperhatikan pada contoh tersebut adalah cara memecah suatu program menjadi beberapa subprogram dan cara mengirim pesan yang dipakai untuk menghubungkan subprogram dengan program utama. Setelah itu hal yang harus diperhatikan adalah penghitungan di atas dipecah menjadi empat subprogram. Hal ini akan memudahkan untuk mengecek bagian penghitungan mana yang memiliki kesalahan jika ada penghitungan atau proses yang kurang tepat. Pesan juga dapat dikirim ke beberapa subprogram secara bersama-sama.
Pengiriman pesan Start digunakan untuk menjalankan subprogram pertama, yaitu setiap sprite akan diperintahkan untuk bagian menempati posisi awal. Selanjutnya, bagian utama program akan mengirimkan pesan Run untuk memerintahkan subprogram yang kedua disetia subprogram di ketigesan Start dan Run dikim yang kedua kepada di ketiga sprite dan subprogram tersebut akanı doalankan secara bersama-sama.
Tag :
RABBIT,
BMI
Pada pemrograman menggunakan pemrograman visual seperti Scratch, dengan kode-kode program terdiri atas kumpulan blok perintah, subprogram akan terdiri atas kumpulan blok perintah yang terpisah dari blok perintah utama. Salah satu cara agar bagian utama dan subprogram dapat berkomunikasi adalah dengan metode pengiriman pesan. Jika diperlukan bagian utama program akan mengirimkan pesan ke subprogram. Jika subprogram menerima pesan tersebut, subprogram tersebut akan dijalankan sesuai pesan yang diterimanya.
Blok perintah di Scratch umumnya digunakan untuk mengontrol sprite, dengan setiap sprite tidak terikat satu dengan yang lain, dan sprite dapat dijalankan bersama-sama, maka beberapa kumpulan blok perintah juga dapat dijalankan bersama-sama. Dengan kata lain, program utama dapat mengirimkan pesan kepada banyak subprogram dan semua subprogram yang menerima pesan tersebut akan dijalankan bersama-sama. Hal ini memberikan kemudahan kepada programmer.
Tag :
BMI,
TABUNG
https://scratch.mit.edu/projects/962443298/embed
Pada pemrograman menggunakan pemrograman visual seperti Scratch, dengan kode-kode program terdiri atas kumpulan blok perintah, subprogram akan terdiri atas kumpulan blok perintah yang terpisah dari blok perintah utama. Salah satu cara agar bagian utama dan subprogram dapat berkomunikasi adalah dengan metode pengiriman pesan. Jika diperlukan bagian utama program akan mengirimkan pesan ke subprogram. Jika subprogram menerima pesan tersebut, subprogram tersebut akan dijalankan sesuai pesan yang diterimanya.
Blok perintah di Scratch umumnya digunakan untuk mengontrol sprite, dengan setiap sprite tidak terikat satu dengan yang lain, dan sprite dapat dijalankan bersama-sama, maka beberapa kumpulan blok perintah juga dapat dijalankan bersama-sama. Dengan kata lain, program utama dapat mengirimkan pesan kepada banyak subprogram dan semua subprogram yang menerima pesan tersebut akan dijalankan bersama-sama. Hal ini memberikan kemudahan kepada programmer.
Ketika membuat suatu program game dengan banyak sprite yang berinteraksi bersama-sama, sprite tersebut dapat dijalankan secara bersamaan. Untuk menunjukkan cara membuat dan mendefinisikan blok perintah sendiri dan menggunakannya untuk memecah program, membuat ulang program menghitung Luas, Keliling, dan Volume Tabung. Program ini menghitung Luas, Keliling, dan Volune Tabung dengan menentukan:
1. Jari-jari tabung
2. Tinggi tabung
Disini kita akan membuat menghitung tabung, membuat suatu program untuk menghitung volume dan luas permukaan tabung menggunakan parameter jari-jari alas (r) dan tinggi tabung (t). Proses penghitungan akan dilakukan pada subprogram sendiri yang dipisahkan dari bagian program utama. Untuk menghubungkan program utama dan subprogram akan digunakan mekanisme pengiriman pesan, lalu program akan menampilkan hasil hasilnya seperti jari-jari, tinggi, luas, volume tabung, keliling dan luas tabung.
Tag :
TABUNG,